SHINOBI ARCHIVE // DECISION & MECHANICS

火影决斗场
忍者实战图鉴。

不追求把长视频照搬成流水账,而是先讲你该按什么、什么时候按、对面怎么反制,再提供操作来源和反例。进入任何忍者页面,都可以通过顶部目录跳到其他忍者。

15 名忍者全解 通用博弈理论 GIF 操作演示 口播疑点明确标注
01 / THE NINJA COLLECTION

选择今天要练的忍者

每页先看普攻段数与技能按法,再选密卷,最后练连招、拉扯、反手和追杀。搜索支持忍者名、机制与打法标签。

全部 (15) 控场 博弈 先手 爆发 连招 续航 技巧 机制
NO. 01 控场

盾狗 · 漂泊佩恩

六道轮换:先学六道分工、切道选择、盾狗防守和反打。

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NO. 02 博弈

漂泊团藏

回溯博弈:回溯、诱导替身和资源交换;先练稳定节奏。

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NO. 03 先手

百战虎皮

虚化与阳谋:螺旋桨施压、虚刀封锁与不吃压力时的解法。

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NO. 04 爆发

死门凯

爆发位移:学七段位移、爆衣爆发与脱战窗口。

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NO. 05 连招

侠隐兜

虚实切换:虚实跳、霸体流、防反与高伤连招。

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NO. 06 续航

传说纲手

公式打法:掣步、百豪、通灵与连段收尾的决策。

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NO. 07 控场

指导上忍勘九郎

傀儡控制:黑蚁、战车与傀儡站位,先理解控制范围。

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NO. 08 拉扯

创生迪达拉

附着引爆:技能派生、附着能量、拉扯与主动替身。

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NO. 09 技巧

须佐卡卡西

双神威:虚化节点、联动技能与反手思路。

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NO. 10 资源

须佐止水

三段循环:能量管理、顺序循环、别天神和终结判断。

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NO. 11 先手

创立斑

抓取与防反:勾玉摸奖、金刚体、火焰联动和对位。

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NO. 15 控场

创立柱间 · 千手柱间「木叶创立」

木遁与分身:分清常态技能、木人形态、分身反手和稳妥的命中确认;尚未核验的逐段判定明确标注。

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NO. 12 连招

阿茨伊

派生双抓:一/二技能与滑 A 输入、双抓、火焰标记判定。

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NO. 13 机制

浦式

传送门:主副门、偷取属性、门后摇和跨图连段。

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NO. 14 技巧

侠隐水门

丝线体系:丝线重置、卡替身与先手/反手决策。

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02 / CORE KNOWLEDGE

先读懂按键,再理解资源博弈

术语、资源与替身时机是所有忍者的公共知识。旧资料用“零帧”“必起手”等口头表达时,应当视为视频案例,而非当前版本的无条件事实。

术语与基础资源

  • A / 1A / 2A:普攻与普攻第 1、2 段;“一滑A/二滑A”是相应技能按钮向普攻键滑动的派生输入,不能写成技能后点A。例如阿茨伊的“1A → 一滑A”才是后跳斩。
  • X / Y 轴:横向与纵向站位;扫地:可命中倒地单位。
  • 替身:受击脱离资源;密卷 / 通灵:主动控场、反打与换资源手段。
  • 白 / 黄 / 红保护:对手浮空、连段与伤害累计后产生的保护机制,具体触发随忍者而异。
  • 目押:观察对手动作窗口精准输入,而非不看画面的无脑连点。

一回合的决策顺序

  1. 先识别敌方替身、通灵与密卷是否就绪。
  2. 选自己低风险起手,不要在双方资源齐全时一口气交完技能。
  3. 命中确认后接伤害;被替身时优先规避或交保留的反打资源。
  4. 技能真空期后撤,等下一轮冷却;终结伤害够时直接收尾。

训练场的可复现步骤

  1. 静止木桩,练标准起手十次。
  2. 只练滑A/技能派生,录像确认按键触发形式。
  3. 模拟被替身后退场,测试前后摇。
  4. 最后才尝试视频里的“极限伤害”“零帧”与跨 Y 轴判定。

常见表述如何阅读

  • “必起手”:通常只表示示范对局中很难规避。
  • “0 帧”:UP 口语中的极快出伤,不意味着已进行帧数测量。
  • “全图追击”:仍受技能判定、方向与可追踪目标条件限制。
  • “当前 T0”:随版本、段位、熟练度与样本发生变化。
03 / DECISION THEORY

决斗场进阶 · 从影级到超影的底层逻辑

合并原独立“决斗场进阶篇”,将通用资源观、替身博弈、压力、斩杀线和复盘集中在首页。所有具体帧数和伤害阈值仍以现行训练场为准。

一、资源观:先算账,再动手

  • 一局的总资源=替身1次(CD约20秒级)+密卷2-3段+通灵1次+奥义豆。每次交手后立刻算账:我花了什么、对面花了什么——用小血量换对面大资源就是赚,反过来就是亏。手册里的反复案例都是这个逻辑:白面具"骗完东西再吸"、兜"能把熊猫骗过去已经算优势"。
  • 通灵交换律:面对通灵只有三个选择——顶掉(查克拉/无敌帧类)、硬顶换血(霸体/金刚体)、走位等结束。你交通灵也必须换回资源或大血,否则就是白烧。反例:虎皮篇"千万不能压通灵(先手)——会被晚2秒对冲吞掉"。
  • 密卷定位二选一:开局就想清楚这局密卷是"先手发动机"(散/风杀/真空波)还是"第二替身"(霸体/查克拉/冻雪)。定位混乱=关键时刻两个都交不出来。

二、替身博弈:±5规则的展开

  • ±5规则:时刻记对面替身剩余时间,差3-5秒就要开始布局——布局的意思是提前站好位、留好先手技能,而不是继续乱灌。
  • 1.8秒法则:对方替身后有约1.8秒无敌(团藏篇实测口径)——这1.8秒内你的先手技能全是白给。两个选择:位移拉开,或用无敌帧/防反类技能对拼。反过来,你替身后对面也在算你的1.8秒,所以替身落地别急着交长前摇技能。
  • 秒替=白给:被起手秒替,要么被目押拉开(团藏回溯案例),要么资源白交。正确动作是"第二时间再开":先走位观察,对面交出追击技再替。
  • 替身差进攻窗口:替身差=你的替身CD剩余−对面的。差3秒以上且手握先手=你的强攻窗口(团藏"留3秒起跳空中起手"、凯"对方替身剩3秒挂后A反击"都是这个原理)。

三、给压力的本质:让对面"不做选择就亏"

  • 压力不是冲脸。压力=站位卡在对面技能边缘外一点(他的最大射程就是你的预警线),用最低成本手段(平A、远程摸奖、埋雷、辅助位蹭血)持续威胁——对面躲也不是、不躲也亏,就必须交资源解围(虎皮"封锁虚刀"阳谋、纲手"站墙角等他"全是这个原理)。
  • 技能真空期=灌伤窗口:对面双技能都进CD的那几秒,是你的无风险灌伤期(凯篇"对面技能真空期灌到没替身")。反过来你技能全黑时,立刻进入规避节奏,别平A硬拼。
  • 距离控制:每个忍者都有"舒适距离"——凯的中近身、兜的长鞭中距离、虎皮的贴脸。把自己的舒适距离变成对面的难受距离,比多打一套连招值钱。Y轴错位=低成本躲X轴技能;X轴慢压=惩罚Y轴弱的角色。

四、伤害阈值:斩杀线思维

  • 背下自己每套连招的伤害(手册各节都标了):纲手一套37万、兜灌伤连五六十万、盾狗修罗体系240-280万上限……对面血量进线,放弃连招直接大招——连招是给"打不死"的局面用的,能斩杀就别表演。
  • 保护机制:浮空过高/伤害过快会触发保护(白保→黄保→红保),保护期连招要换段处理(兜篇:白保反向2A正向3A、黄保反向1A+23A正向修罗抓)。慢A控浮空是所有连招系忍者的公共课。
  • 扫地保护线:部分忍者有"血量低于某值、一刀扫地直接保护"的隐藏线(兜:对面低于104万时一刀扫地触发扫地保护)——收尾前先想这刀会不会把对面送进保护。

五、读人与复盘

  • 开局前30秒只做一件事:判断对面是莽(体术压脸)/缩(吃压力不接)/拉(放风筝)——三种类型对应三套打法(虎皮篇"四解"就是针对"缩"的完整答案)。
  • 影1到超影,拼的是失误率不是上限:固定2-3只练透的忍者(换忍=重置你的肌肉记忆);每局只求少犯错,不追求名场面。
  • 复盘只记三件事:①先手是怎么丢的(哪步多余)②哪波资源白交了(密卷/通灵/替身)③有没有算错斩杀线。三件事连记五局,比再打五十局有用。
  • 本篇为原理梳理(基于本手册各忍者实测机制+通用决斗场理论),具体数值以训练场为准。
资料路线:普攻与技能 → 密卷与通灵 → 连招与博弈 → 实战拆解 → 练习清单。早期“五忍速成合集”已放入 archive/ 供历史回查,不再与最新单页混读。