起手
木遁探距离 → 看命中与替身状态 → 能安全接时才进普攻,不命中立即收手和调整 Y 轴。
学习目标:先弄清常态两个技能键、木分身与木人形态,再掌握“控场命中确认 → 稳定普攻接续 → 留反手资源”的打法。本页只讨论《火影忍者》手游,不是《像素火影》。
资料核对范围:官方早期技能爆料与欧比逗公开教学标题/简介、攻略检索结果;在线未取得完整可核实逐字字幕,不伪造 UP 主口播、帧数与极限连招。版本可能调整,标“训练场待验”的内容为建议测试,不是保证成立的现版本判定。
A 普攻、1A/2A 普攻第 1/2 段,一技能 / 二技能 表示技能按钮;→ 是先后点按。只有核实存在滑键派生时才写“一滑A / 二滑A”。本页不杜撰滑 A 公式。
木分身、木人形态会改变技能/普攻表现;先认清图标与动作,再记连招。所谓扫地、对空、抓取、霸体、无敌必须逐动作核对,不可把“有格挡/金刚体表现”直接等同全程无敌。
常态以木遁近身段衔接为主,观察每段位移、浮空和最后一段收尾;木人状态的普攻外观和范围发生变化。保守连法:只在对手确实受击且前段未明显接不上时继续 A;不要不分形态盲目连点到最后一段。
训练场待验:常态总段数、木人每段的扫地/对空、墙角循环以及最后一段的后摇;本次可核实公开资料不支持给出逐段精确帧数。
按法:常态点按一技能,先单独观察木龙/木遁的前进轨迹、有效范围、命中后的控制和自己的后摇。该形态的木遁适合中距离控场和命中确认。
怎么用:不要贴脸无脑交;保持错位,看到对方直线突进或被控住后再确认后续普攻。
具体技能名与各段扫地、对空、抓取状态请以当前游戏显示和训练场逐段测试为准。
按法:单独点按二技能,观察木分身出现、角色本体动作及后续图标/派生变化。木分身用于迷惑对方、制造落点差与防守反击机会。
怎么用:先让对方交突进或控制,再利用分身改变其命中目标;没有确认触发条件时不要把分身当作永久无敌替身。
不同形态的二技能不能直接混成“一次点按就会全部发生”。
这是依据角色控场定位提出的搭配建议,并非冒充视频 UP 主给出的唯一 T0 装配。根据当前版本与习惯选择。
木遁探距离 → 看命中与替身状态 → 能安全接时才进普攻,不命中立即收手和调整 Y 轴。
利用木遁轨迹限制敌人的横向通道;技能交空后侧向位移,不贴着对方技能边缘站桩。
先用散/抓取类资源测试,而不是默认每一段木遁都破霸;当前技能抓取属性需逐段实测。
对手突脸时优先利用分身/位置差让其空技能;触发成功再反击,未触发时优先走位保留通灵。
对方残血且无替身,先控逃跑通道再追;木人动作前摇明显时别在远距离裸放。
真实“第几 A 接哪种木人派生”、木人起身抓取与收尾后能否接奥义,当前需要训练场逐段验收;没有证据不编造固定连招。
按“看图标 → 明确输入 → 看命中与形态 → 用在对局”练;未确认的性能记录在游戏内复测,不打勾代替实测。